
昨天火影手游更新了,高招S忍十尾人柱力带土终于上架。我攒了两个多月的金币,278抽才出上海的股票配资,差点保底。抽出来的那一刻挺激动的,毕竟这是策划大和的高招首秀,爆料那会儿都说要“封神”。结果练了几把匹配,心情就有点复杂了。
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先不说强度,这忍者的操作手感真是一言难尽。屏幕下方那个光圈机制看着挺炫酷,四种强化普攻对应不同图标,但实际上手才发现有多麻烦。你要时刻盯着光圈,判断该强化哪段普攻,还要记各种组合键,二技能加普攻、一技能加普攻、一技能加二技能……打一把下来,手指都酸了。
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展开剩余89%论坛里已经吵翻天了。有人说这是“美术堆砌”,特效华丽但不好玩,有人说强度不行,前摇后摇太大,还有人直接说“抽后悔了”。我才练了不到十把,强度不好评价,但手感确实需要适应。以前的忍者,像秽土水门或者白面具,练几把就能摸清连招思路。这个十尾带土,练了十几把还在摸索。
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简单说,十尾带土的普攻有五段,2A到5A可以强化。但不是直接强化你打出的那一段,而是强化下一段。比如你打了2A,光圈停在3A图标上,这时候如果你用技能触发强化,强化的就是3A。
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强化后的效果各不相同,2A变成护盾能挡飞行道具,3A能在常态抓取后追加抓取,4A把自己包起来免疫伤害,5A抓取时间更长。听着挺厉害是吧?但实战中,你要在连招的同时判断该强化哪一段,还要考虑技能冷却和对手位置。这操作压力,比打段位赛还大。
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我朋友玩了几把就放弃了,他说,“我是在玩游戏,不是在做数学题。”这话虽然夸张,但确实说出了很多玩家的感受。机制复杂可以,但不能复杂到影响基础体验。
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二技能第一段是近身攻击,有格挡效果,格挡成功可以追加攻击。第二段需要精确格挡才能连续触发,第三段也是。爆料说需要“精确格挡”,我以为是类似白面具反弹那种高难度操作,实际用下来发现,只要在持续攻击里长按就能触发。
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但问题来了,二技能第二段触发精确格挡后,如果你点了普攻追加攻击,第二段就没了。这设定真的很奇怪,我好不容易触发格挡,想追加输出,结果把后续技能给取消了。而且二技能的前摇明显,对面看到你起手,稍微会玩点的都能躲开。
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奥义倒是挺帅的,中场全屏,有时停效果。从开始到打完伤害大概三四秒,不算长。和九喇嘛鸣人、永恒佐助有彩蛋奥义,刚开始是抓取,能单顶掉。如果被抓到就要吃满伤害。专属秘卷仙人之力有防反效果,触发后能回血加抓取,没触发可以主动位移抓取。但不如白面具的反弹直接,十尾带土需要强制打出一段攻击。
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平心而论,十尾带土的美术资源是真的顶级。技能特效华丽,奥义演出震撼,站街动作也很有排面。但有时候特效太华丽也不是好事,实战中经常被特效挡住视野,看不清对手位置。
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昨天打了一局,对面也是十尾带土,两人对放技能,整个屏幕都是特效,根本看不清谁在打谁。这种“光污染”问题,在火影手游里其实一直存在,但十尾带土特别明显。有玩家调侃说,“这忍者特效值200抽,机制值50抽,手感倒贴50抽。”虽然有点刻薄,但也反映了部分玩家的不满。
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现在下结论还为时过早。忍者刚上架一天,连招开发、打法思路都还在摸索阶段。但从机制上看,十尾带土的上限应该不低。强化普攻的多样效果、二技能的多段格挡、奥义的全屏抓取,如果都能熟练运用,强度不会差。
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问题在于,要达到这个上限需要多少练习量?普通玩家愿意花这么多时间练一个忍者吗?对比之前的高招S忍,比如破面带土,虽然也需要练习,但上手难度没这么高。十尾带土给我的感觉是,策划想把所有好东西都塞进去,结果塞得太满,反而让人无从下手。
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我自己的体验是,这忍者需要很好的节奏感和预判能力。一技能是主要起手,二技能用来防御和反击,强化普攻看情况使用。不能无脑按技能,要时刻想着下一步该强化什么。打了几把匹配,胜率大概五五开,遇到会玩的对手,经常是技能还没放出来就被打断了。
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这是策划大和第一次做高招S忍,关注度自然很高。之前的侠隐佐助、六尾鸣人,美术表现都不错,但十尾带土是真正意义上的“排面忍者”,承载的期待也更多。现在看来,大和在机制创新上确实花了心思,但在玩家体验上可能考虑得不够周全。
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火影手游的玩家群体很广,有技术流大佬,也有休闲玩家。一个忍者要想获得广泛认可,需要在创新和易用之间找到平衡。十尾带土明显更偏向创新,但易用性上有所牺牲。这种设计思路没有对错,只是看目标用户是谁。
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如果你喜欢挑战高难度操作,享受开发连招的乐趣,那十尾带土值得一抽。这忍者的上限确实高,练好了应该很强。
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如果你只是想要一个强度高、好上手的忍者,那建议再观望一下。等大佬们开发出成熟打法,或者等官方可能进行的优化调整,再做决定也不迟。
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毕竟高招S忍要攒很久的金币,抽了后悔就来不及了。我虽然278抽才出,但毕竟主玩带土,情怀在那。如果你对带土没特别感情,可能真的要慎重考虑。
十尾带土的争议,其实反映了火影手游长期以来的一个问题,策划想做创新,但创新不一定适合所有玩家。机制复杂的忍者往往评价两极分化,有人爱不释手,有人碰都不碰。
从个人角度,我希望官方能听到玩家反馈,对十尾带土进行一些优化。比如简化操作逻辑、调整技能前摇后摇、优化特效遮挡问题。不需要大改核心机制,只要让操作更流畅一些,手感更好一些,评价可能就会不一样。
毕竟这忍者的底子不差上海的股票配资,美术顶级,机制也有亮点,只是目前上手门槛有点高。给点时间,给点优化,说不定真能成为“封神之作”呢?
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